Regime MapLover om pengespill · regulerings- og bransjenyheter

Fransk undersøkelse viser at 39% av 15- til 17-åringene spilte spill som låner fra pengespill

Fransk undersøkelse viser at 39% av 15- til 17-åringene spilte spill som låner fra pengespill
Kort fortalt: En undersøkelse publisert av det franske spilltilsynet ANJ viser at nesten fire av ti tenåringer i alderen 15 til 17 år nylig hadde spilt et spill som låner trekk fra pengespill. De fleste brukte ikke penger på disse spillene. Blant tenåringer som også spilte pengespill, hadde de som brukte penger, langt oftere en høy skår for spilleproblemer. Undersøkelsen viser en sammenheng, ikke at det ene fører til det andre.

Spill som ligner pengespill

ANJ, det franske spilltilsynet, publiserte resultatene fra undersøkelsen ENJEU-Mineurs 2025 den 19. oktober. Forskningsorganisasjonen ARPEJ gjennomførte den i samarbeid med ANJ.[1]

Undersøkelsen dekket seks typer av det den kaller hybride digitale spill:[1]

  • sosiale kasinospill;
  • gratis demoversjoner av pengespill;
  • dataspill med funksjoner hentet fra pengespill, for eksempel lykkehjul;
  • dataspill med lootbokser (betalte overraskelsesgjenstander);
  • fantasy-sport;
  • blokkjedespill kjent som play-to-earn.

Sosiale kasinospill etterligner spilleautomater eller kortspill og selger ekstra kreditter, men betaler ikke ut penger. Derfor regnes de ikke som pengespill.[1]

Et analysebyrå spurte 5 000 unge i alderen 15 til 17 år på nett, mellom 29. august og 16. september 2025. Foreldrene ga samtykke, og svarene ble vektet for å være representative for befolkningen. Forskerne gjennomførte også intervjuer.[2]

Hva tenåringene svarte

Ifølge den fullstendige rapporten hadde 39,0% spilt minst ett slikt spill i de tre månedene før undersøkelsen: 42,4% av guttene og 35,4% av jentene. De vanligste var dataspill med kasinoelementer (26,3%), gratis prøvespill på kasinonettsteder (18,1%) og sosiale kasinospill (16,6%).[1][2]

Blant alle tenåringene i undersøkelsen hadde 15,6% brukt penger på slike spill. Det tilsvarer 39,9% av dem som spilte dem. Færre enn 10% av alle tenåringene hadde brukt penger på sosiale kasinospill, og færre enn 10% på lootbokser. Blant dem som brukte penger, utpekte spillerne av sosiale kasinospill seg blant dem med høyest forbruk: 19,4% av dem betalte mer enn 50 euro i måneden. Blant dem som kjøpte lootbokser, brukte 38,7% mindre enn 10 euro i måneden.[1][2]

Av tenåringene som spilte disse spillene, deltok 58,8% også i pengespill om penger.[1]

Pengebruk og risiko

Studien målte spilleproblemer med et spørreskjema laget for ungdom. Blant tenåringer som både spilte hybride spill og pengespill, hadde 26,0% en høy alvorlighetsskår, mot 3,9% av dem som bare spilte pengespill. Blant dem som spilte begge deler og brukte penger på hybride spill, var andelen 40,7%, mot 14,1% blant dem som spilte uten å bruke penger.[1]

Forfatterne peker på en sterk sammenheng mellom pengebruk og alvorlighetsgraden av spilleproblemer. Undersøkelsen påviser en samvariasjon, ikke en årsakssammenheng. I intervjuene fant forskerne at utgivernes designvalg og mangelen på alderskontroll bidrar til å lede spillerne fra gratisspill til spill der de betaler. Resultatene tyder også på at enkelte kasinolignende spill kan fungere som en inngangsport til ekte pengespill.[1]

Av tenåringene som spilte disse spillene, sa 68,9% at de hadde sett reklame som oppfordret dem til å spille pengespill. Sosiale medier (38,4%) og dataspill på nett (38,2%) var kanalene som ble nevnt oftest, og TikTok kom først blant de sosiale mediene.[2]

Av tenåringene som brukte penger, trodde tre av fire (75,7%) at foreldrene visste om det. Mer enn én av ti mente at foreldrene undervurderte eller ikke visste at det gikk an å bruke penger i disse spillene.[1]

ANJ-leder Pascal Chèvremont uttalte at dette er den første studien i sitt slag i Frankrike. Han sa at den viser hvor flytende grensen er mellom pengespill og andre spill. Studien dokumenterer også den økende «gamblifiseringen» av enkelte digitale spill som er populære blant mindreårige. Han forventer at studien vil bidra til refleksjoner rundt nye Web3-spillformater som nå testes ut under den franske SREN-loven om det digitale rommet.[1]

Kilder

  1. Autorité nationale des jeux (Frankrike) — Pratique des jeux numériques hybrides chez les 15-17 ans : résultats de la recherche ENJEU-Mineurs 2025 (19. oktober 2026, fransk). De seks spilltypene, andelene som spilte og brukte penger, sammenhengen mellom pengebruk og spilleproblemer, reklame, foreldre, og uttalelsen fra lederen av ANJ.
  2. ARPEJ (Frankrike) — Pratiques des jeux numériques hybrides chez les mineurs de 15 à 17 ans en 2025 : résultats de la recherche ENJEU-Mineurs (rapport, september 2026, PDF, fransk). Hvordan undersøkelsen ble gjennomført (5 000 respondenter i alderen 15 til 17 år, datoene, foreldrenes samtykke, vekting og intervjuer), perioden på tre måneder for spillingen, pengebruk blant alle tenåringer og blant spillerne, og hvor reklamen ble sett.

Flere nyheter

Alle nyheter →