도박처럼 보이는 게임
프랑스 도박 규제기관인 ANJ는 10월 19일 조사 ENJEU-Mineurs 2025의 결과를 발표했다. 연구 단체인 ARPEJ가 ANJ와 협력해 조사를 진행했다.[1]
이번 조사는 이른바 '하이브리드 디지털 게임'으로 분류되는 6가지 게임 유형을 다뤘다.[1]
- 소셜 카지노 게임
- 도박 게임의 무료 체험판
- 돌아가는 회전판 같은 도박식 기능이 있는 비디오 게임
- 루트박스(돈을 내고 사는, 내용물을 알 수 없는 아이템)가 있는 비디오 게임
- 판타지 스포츠
- 플레이 투 언(play-to-earn)이라고 불리는 블록체인 게임
소셜 카지노 게임은 슬롯머신이나 카드 게임을 본떠 추가 크레딧을 팔지만 실제 현금을 지급하지는 않으므로 도박으로 분류되지 않는다.[1]
한 여론조사 회사가 2025년 8월 29일부터 9월 16일까지 15~17세 청소년 5,000명을 온라인으로 조사했다. 부모의 동의를 받았으며, 설문 결과는 인구 통계에 맞게 가중치를 적용해 보정되었다. 연구진은 심층 면접도 함께 진행했다.[2]
청소년들이 답한 내용
전체 보고서에 따르면 39.0%가 조사 전 석 달 동안 이런 게임을 적어도 하나 해 봤다. 남자 청소년은 42.4%, 여자 청소년은 35.4%였다. 가장 흔한 것은 카지노 요소가 있는 비디오 게임(26.3%), 카지노 사이트의 무료 체험 게임(18.1%), 소셜 카지노 게임(16.6%)이었다.[1][2]
조사에 응한 전체 청소년의 15.6%가 이런 게임에 돈을 썼는데, 이는 게임을 한 청소년의 39.9%에 해당한다. 소셜 카지노 게임에 돈을 쓴 청소년은 전체의 10% 미만이었고, 루트박스에 돈을 쓴 청소년도 10% 미만이었다. 돈을 쓴 청소년 중 소셜 카지노 이용자는 지출이 가장 많은 축에 속했다. 이 중 19.4%는 한 달에 50유로 넘게 지출했다. 루트박스 구매자 가운데 38.7%는 한 달에 10유로 미만을 썼다.[1][2]
이런 게임을 한 청소년의 58.8%는 돈을 거는 도박도 했다.[1]
지출과 위험
연구진은 청소년용으로 만든 설문지로 도박 문제를 측정했다. 하이브리드 게임도 하고 도박도 한 청소년 가운데 26.0%가 이 설문에서 높은 심각도 점수를 받았고, 도박만 한 청소년은 3.9%였다. 둘 다 한 청소년 가운데 하이브리드 게임에 돈을 쓴 쪽은 이 비율이 40.7%였고, 돈을 쓰지 않고 게임만 한 쪽은 14.1%였다.[1]
연구진은 게임 내 지출이 도박 문제의 심각성과 깊은 연관이 있다고 설명한다. 이번 조사 결과는 상관관계를 나타낼 뿐 인과관계를 입증하지는 않는다. 연구진은 면담을 통해 게임사의 설계 방식과 연령 확인 절차의 부재가 플레이어를 무료 게임에서 유료 게임으로 유도하는 데 영향을 미친다는 점을 확인했다. 연구 결과는 또 카지노를 닮은 일부 게임이 실제 도박으로 들어가는 입구 구실을 할 수 있다는 점을 시사한다.[1]
이런 게임을 한 청소년의 68.9%는 도박을 부추기는 광고를 본 적이 있다고 답했다. 주요 접촉 경로는 소셜 미디어(38.4%)와 온라인 비디오 게임(38.2%)이었으며, 소셜 미디어 중에서는 TikTok이 가장 큰 비중을 차지했다.[2]
돈을 쓴 청소년 4명 중 3명(75.7%)은 부모가 자신의 결제 사실을 알고 있을 것이라고 생각했다. 열 명 중 한 명 넘게는 이런 게임에서 돈을 쓸 수 있다는 사실을 부모가 과소평가하거나 모른다고 생각했다.[1]
Pascal Chèvremont ANJ 위원장은 이번 연구가 프랑스에서 진행된 동종 최초의 연구라고 밝혔다. 그는 이 연구가 도박과 일반 게임 사이의 경계가 얼마나 모호해졌는지를 보여준다고 평가했다. 이 연구는 또 미성년자에게 인기 있는 일부 디지털 게임에서 “도박화”(gamblification)가 커지고 있음을 기록한다. 그는 이 연구가 디지털 공간에 관한 프랑스의 SREN법에 따라 시범 도입 중인 새로운 Web3 게임 형식에 대한 논의를 촉진할 것으로 기대했다.[1]
출처
- Autorité nationale des jeux (프랑스) — Pratique des jeux numériques hybrides chez les 15-17 ans : résultats de la recherche ENJEU-Mineurs 2025 (2026년 10월 19일, 프랑스어). 여섯 종류의 게임, 게임을 하고 돈을 쓴 비율, 지출과 도박 문제의 연관성, 광고, 부모, 그리고 ANJ 위원장의 발언.
- ARPEJ (프랑스) — Pratiques des jeux numériques hybrides chez les mineurs de 15 à 17 ans en 2025 : résultats de la recherche ENJEU-Mineurs (보고서, 2026년 9월, PDF, 프랑스어). 조사 방법(15~17세 응답자 5,000명, 조사 날짜, 부모 동의, 가중치 보정과 면담), 게임 이용 기간인 석 달, 전체 청소년과 게임을 한 청소년 기준의 지출, 그리고 광고를 본 곳.