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Según una encuesta francesa, el 39% de los jóvenes de 15 a 17 años probó juegos que imitan apuestas

Según una encuesta francesa, el 39% de los jóvenes de 15 a 17 años probó juegos que imitan apuestas
En resumen: Una encuesta publicada por el regulador francés del juego, la ANJ, reveló que casi cuatro de cada diez adolescentes de 15 a 17 años habían probado recientemente juegos con elementos propios de los juegos de azar. La mayoría no gastó dinero en ellos. Entre los adolescentes que además apostaban dinero, quienes gastaban en estos juegos tenían muchas más probabilidades de registrar una puntuación alta de problemas con el juego. La encuesta muestra que ambas cosas están relacionadas, no que una cause la otra.

Juegos que se parecen a las apuestas

La ANJ, el regulador francés del juego, publicó el 19 de octubre los resultados de la encuesta ENJEU-Mineurs 2025. Fue realizada por la asociación de investigación ARPEJ en colaboración con la ANJ.[1]

La encuesta abarcó seis tipos de lo que denomina juegos digitales híbridos:[1]

  • juegos de casino social;
  • versiones de prueba gratuitas de juegos de azar;
  • videojuegos con funciones propias de los juegos de azar, como ruedas giratorias;
  • videojuegos con cajas de botín (objetos sorpresa de pago);
  • deportes de fantasía;
  • juegos de blockchain conocidos como play-to-earn («jugar para ganar»).

Los juegos de casino social imitan las máquinas tragamonedas o los juegos de cartas y venden créditos adicionales, pero no pagan premios en dinero, por lo que no se consideran juegos de azar.[1]

Una empresa de sondeos encuestó por internet a 5.000 jóvenes de 15 a 17 años entre el 29 de agosto y el 16 de septiembre de 2025. Sus padres dieron su consentimiento, y las respuestas se ponderaron para que reflejaran a la población. Los investigadores también hicieron entrevistas.[2]

Lo que dijeron los adolescentes

Según el informe completo, el 39,0% había probado al menos uno de estos juegos en los tres meses previos a la encuesta: el 42,4% de los chicos y el 35,4% de las chicas. Los más frecuentes fueron los videojuegos con elementos de casino (26,3%), los juegos de prueba gratuitos en sitios de casino (18,1%) y los juegos de casino social (16,6%).[1][2]

Del total de adolescentes encuestados, el 15,6% había gastado dinero en estos juegos, lo que representa el 39,9% de los jugadores. Menos del 10% de todos los adolescentes había gastado dinero en juegos de casino social, y menos del 10% en cajas de botín. Entre quienes gastaron dinero, los jugadores de casino social estaban entre los que más gastaban: el 19,4% de ellos pagaba más de 50 euros al mes. Entre los compradores de cajas de botín, el 38,7% gastaba menos de 10 euros al mes.[1][2]

De los adolescentes que jugaron a estos juegos, el 58,8% también participó en juegos de azar con dinero.[1]

Gasto y riesgo

El estudio evaluó los problemas con el juego mediante un cuestionario diseñado para adolescentes. Entre los adolescentes que jugaban a juegos híbridos y además apostaban dinero, el 26,0% obtuvo una puntuación de gravedad alta, frente al 3,9% de quienes solo apostaban. Dentro de este grupo mixto, la proporción alcanzó el 40,7% entre quienes gastaban dinero en juegos híbridos, frente al 14,1% de los que jugaban gratis.[1]

Los autores señalan que el gasto está fuertemente asociado a la gravedad de los problemas con el juego. La encuesta muestra una asociación, no una relación de causa y efecto. En las entrevistas, los investigadores observaron que las decisiones de diseño de los editores y la falta de controles de edad contribuyen a que los jugadores pasen del juego gratuito al de pago. Sus resultados también sugieren que algunos juegos parecidos al casino pueden servir de puerta de entrada a los juegos de azar reales.[1]

De los adolescentes que jugaron a estos juegos, el 68,9% dijo haber visto anuncios que los animaban a apostar. Las redes sociales (38,4%) y los videojuegos en línea (38,2%) fueron los canales más mencionados, y TikTok ocupó el primer lugar entre las redes.[2]

De los adolescentes que gastaron dinero, tres de cada cuatro (75,7%) creían que sus padres lo sabían. Más de uno de cada diez creía que sus padres no sabían que en estos juegos se podía gastar dinero, o que lo subestimaban.[1]

Pascal Chèvremont, presidente de la ANJ, afirmó que se trata del primer estudio de este tipo en Francia. Según dijo, el trabajo muestra lo porosa que es la frontera entre los juegos de azar y otros juegos. También documenta la creciente «gamblificación» de algunos juegos digitales populares entre los menores. Chèvremont espera que el estudio alimente la reflexión sobre los nuevos formatos de juego Web3 que se están probando en el marco de la ley francesa SREN sobre el espacio digital.[1]

Fuentes

  1. Autorité nationale des jeux (Francia) — Pratique des jeux numériques hybrides chez les 15-17 ans : résultats de la recherche ENJEU-Mineurs 2025 (19 de octubre de 2026, en francés). Los seis tipos de juego, las proporciones de quienes jugaron y de quienes gastaron, la relación entre el gasto y los problemas con el juego, la publicidad, los padres y la declaración del presidente de la ANJ.
  2. ARPEJ (Francia) — Pratiques des jeux numériques hybrides chez les mineurs de 15 à 17 ans en 2025 : résultats de la recherche ENJEU-Mineurs (informe, septiembre de 2026, PDF, en francés). Cómo se hizo la encuesta (5.000 encuestados de 15 a 17 años, las fechas, el consentimiento de los padres, la ponderación y las entrevistas), el periodo de tres meses en que se mide el juego, el gasto entre todos los adolescentes y entre los jugadores, y dónde se vieron los anuncios.