Jogos que parecem jogos de azar
A ANJ, o regulador de jogos da França, publicou em 19 de outubro os resultados da pesquisa ENJEU-Mineurs 2025. O estudo foi conduzido pela associação de pesquisa ARPEJ em parceria com a ANJ.[1]
A pesquisa abrangeu seis tipos do que chama de jogos digitais híbridos:[1]
- jogos de cassino social;
- versões de demonstração gratuitas de jogos de azar;
- videogames com recursos típicos de jogos de azar, como rodas da sorte;
- videogames com caixas de recompensa, as loot boxes (itens-surpresa pagos);
- fantasy sports (esportes de fantasia);
- jogos em blockchain conhecidos como play-to-earn.
Os jogos de cassino social copiam caça-níqueis ou jogos de cartas e vendem créditos extras, mas não pagam prêmios em dinheiro, por isso não são considerados jogos de azar.[1]
Um instituto de pesquisa entrevistou 5.000 jovens de 15 a 17 anos pela internet, entre 29 de agosto e 16 de setembro de 2025. Os pais deram consentimento, e as respostas foram ponderadas para representar o perfil da população. Os pesquisadores também fizeram entrevistas.[2]
O que os adolescentes disseram
Segundo o relatório completo, 39,0% tinham jogado pelo menos um desses jogos nos três meses anteriores à pesquisa: 42,4% dos meninos e 35,4% das meninas. Os mais comuns foram os videogames com elementos de cassino (26,3%), os jogos de teste gratuitos em sites de cassino (18,1%) e os jogos de cassino social (16,6%).[1][2]
Do total de adolescentes pesquisados, 15,6% tinham gastado dinheiro nesses jogos, o que corresponde a 39,9% dos que jogaram. Menos de 10% de todos os adolescentes tinham gastado dinheiro em jogos de cassino social, e menos de 10% em caixas de recompensa. Entre os que gastaram dinheiro, os jogadores de cassino social estavam entre os que gastavam os valores mais altos: 19,4% deles desembolsavam mais de 50 euros por mês. Entre os compradores de caixas de recompensa, 38,7% gastavam menos de 10 euros por mês.[1][2]
Dos adolescentes que jogaram esses jogos, 58,8% também participavam de jogos de azar a dinheiro.[1]
Gastos e risco
O estudo mediu os problemas com o jogo por meio de um questionário criado para adolescentes. Entre os adolescentes que jogavam jogos híbridos e também apostavam, 26,0% apresentaram uma pontuação de alta gravidade, contra 3,9% daqueles que apenas apostavam. Dentro desse grupo misto, a proporção chegou a 40,7% entre os que gastavam dinheiro nos jogos híbridos, em comparação a 14,1% entre os que jogavam de graça.[1]
Os autores apontam que os gastos estão fortemente associados à gravidade dos problemas com o jogo. A pesquisa indica uma associação, não uma relação de causa e efeito. Nas entrevistas, os pesquisadores constataram que as escolhas de design das editoras e a falta de verificação de idade ajudam a levar os jogadores dos jogos gratuitos para os pagos. Os resultados também sugerem que alguns jogos parecidos com os de cassino podem funcionar como porta de entrada para os jogos de azar de verdade.[1]
Dos adolescentes que jogaram esses jogos, 68,9% disseram ter visto anúncios que os incentivavam a apostar. As redes sociais (38,4%) e os videogames online (38,2%) foram os canais mais citados, e o TikTok ficou em primeiro lugar entre as redes.[2]
Dos adolescentes que gastaram dinheiro, três em cada quatro (75,7%) acreditavam que os pais sabiam disso. Mais de um em cada dez achavam que os pais subestimavam, ou não sabiam, que era possível gastar dinheiro nesses jogos.[1]
Pascal Chèvremont, presidente da ANJ, classificou este como o primeiro estudo do tipo na França. Segundo ele, a pesquisa evidencia o quão porosa é a fronteira entre os jogos de azar e os demais games. Ela também documenta a crescente “gamblificação”, a adoção de mecanismos de apostas em alguns jogos digitais populares entre menores de idade. Ele espera que o estudo alimente a reflexão sobre os novos formatos de jogos da Web3 que estão sendo testados no âmbito da lei francesa SREN sobre o espaço digital.[1]
Fontes
- Autorité nationale des jeux (França) — Pratique des jeux numériques hybrides chez les 15-17 ans : résultats de la recherche ENJEU-Mineurs 2025 (19 de outubro de 2026, em francês). Os seis tipos de jogo, as proporções dos que jogaram e dos que gastaram, as ligações entre gastos e problemas com o jogo, a publicidade, os pais e a declaração do presidente da ANJ.
- ARPEJ (França) — Pratiques des jeux numériques hybrides chez les mineurs de 15 à 17 ans en 2025 : résultats de la recherche ENJEU-Mineurs (relatório, setembro de 2026, PDF, em francês). Como a pesquisa foi feita (5.000 entrevistados de 15 a 17 anos, as datas, o consentimento dos pais, a ponderação e as entrevistas), o período de três meses considerado para o jogo, os gastos entre todos os adolescentes e entre os jogadores, e onde os anúncios foram vistos.